개발자 노트 #9  ㅡ 결투 경쟁과 스매시 레전드의 미래

안녕하세요. DEV ALICE입니다.

최근 결투에 슈퍼 점프와 결투 경쟁전이 등장하고 갑작스러운 핫픽스 밸런스 패치와 같은 익숙하지 않은 패치가 있어 많은 분께 혼란을 드렸습니다. 이번 개발자 노트에서는 지난 업데이트 내용과 앞으로의 스매시 레전드의 변화와 방향에 대해 이야기해보려 합니다.

스매시 레전드의 과거

다소 무거운 이야기가 될 수 있지만 그동안 스매시 레전드가 겪어온 길에 대해 이야기하려 합니다.

지금으로부터 약 1년 전, 스매시 레전드는 언제 서비스를 종료해도 이상하지 않은 어려운 시기를 보내고 있었습니다. 유입과 매출은 게임을 유지하기엔 턱없이 부족하였고 홍보를 통해 많은 유저분들을 끌어모으려 했으나, 준비가 되지 않은 게임에는 발길을 돌릴 뿐이었습니다.
이에 팀 외부에서는 서비스를 종료시키고자 하였으나, 개발팀에서는 대신 특단의 조치를 취해 팀의 규모를 크게 축소하기로 결정했습니다. 스매시 레전드를 사랑하는 사람들로 구성된 새로운 개발팀에서는 정기적으로 진행되었던 신규 맵과 모드 등의 개발을 중단하고, 2달 주기 캐릭터 출시만을 남겨둔 채 게임의 개선에 집중하기로 했습니다.

이 과정에서 저희는 스매시 레전드의 서비스를 이어가고자 힘든 결정을 반복하였고, 그 결정에 만족할 때도 후회할 때도 있었습니다. 그동안 클랜, 각성, 트로피 로드, 스폰서, 광고 보상 등이 추가되었고, 기분 좋은 변경도 그렇지 못한 변경도 있었지만 게임을 성장시키는 데에 효과를 보았습니다. 현재 스매시 레전드는 여러 국가에서 차트 역주행을 하고 마케팅을 통해 이익을 내는 등의 내부적으로나 외부적으로나 발전을 확실히 보여주면서 팀의 규모를 다시 키워나가고 있습니다.

이러한 결정들은 지금까지도 계속되고 있습니다. 그 중에서, 저희 팀이 최근에 집중하게 된 것 중 하나가 결투 모드입니다.

결투

스매시 레전드는 3:3을 기반으로 만들어진 게임입니다.
하지만 게임을 처음 접한 신규 유저에게 3:3 모드는 복잡하고, 이해하기 어려운 모드로 느껴졌습니다. 이에 저희는 신규 유저를 대상으로 점령, 터치다운, 결투, 배틀로얄 등의 여러 모드를 테스트해보았고, 이 중 전투의 밀도가 낮을수록 반응이 좋은 것을 확인합니다. 그래서 저희는 신규 유저에게 결투를 첫 모드로 게임을 배워갈 수 있도록 변경합니다.

하지만 결투는 레전드간의 밸런싱이 크게 맞지 않고, 명확한 전투의 한계를 가지고 있었습니다. 하지만 저희는 결투로 유입된 신규 유저의 안착을 원했었고, 결투의 개선과 확장을 위해 준비된 게 슈퍼 점프와 결투 경쟁이었습니다.

더 다양한 레전드를 결투에서 활용할 수 있게 추가된 슈퍼 점프는 새로운 재미와 플레이 방식을 결투에 더해줬지만, 점령을 기조로 만들어진 레전드들의 상성과 밸런싱 문제를 극복할 수 있는 만능 수단은 아니었습니다. 슈퍼 점프를 활용하기 좋은 레전드와 그렇지 못한 레전드의 차이가 새롭게 생겼고 또한 슈퍼 점프를 잘 활용하는 모습은 자주 나오지 않았죠. 다소 아쉬운 점이 있었으나 한계를 극복하거나 새로운 멋진 플레이를 가능케 한 슈퍼 점프는 유지될 것입니다.

하지만 결투 경쟁전은 유저가 목표로 하여 게임에 오래 남아있게 해주는 장치로써 작동하지 못하였습니다. 두개의 메인 모드를 유지하는 것은 밸런싱의 한계에 부딪혀 실패하였고, 관리가 어렵다 생각해 9월 26일에 결투 경쟁전을 종료할 예정입니다.
결투 경쟁전을 즐기셨던 스매셔 여러분께 사과의 말씀을 전하고 싶습니다. 하지만 이것은 결투 모드에 대한 포기가 아닙니다. 여전히 결투 모드는 큰 가능성이 있는 재밌고 개성있는 모드이며, 결투를 포함한 다른 모드의 발굴 및 개선을 위해 힘쓸 것입니다.

밸런싱

결투 경쟁과 슈퍼 점프의 등장 이후 가장 이야기가 많았던 밸런싱에 관한 이야기입니다.

많은 분들께서 기억하시는 최근 제페타, 마스터캣, 볼프강 등의 너프를 포함한 핫픽스는 결투 경쟁전에서 신규 유저가 지나치게 강한 레전드에게 불합리하게 패하는 것을 걱정해 급하게 이루어졌습니다. 적지 않은 분께서 갑작스러운 너프에 실망하셨고 저희도 이는 과정적으로나 결과적으로나 아쉬운 패치임이 분명했습니다. 기존에도 결투를 고려한 밸런싱이 이루어지지 않은 것은 아니었으나 그 명확한 의도를 밝히지 못한 바가 컸고, 경험이 크게 달라지는 변경이 급하게 패치된 것 또한 명백한 실수였으며 반성하고 있습니다.

이에 밸런싱의 과정이 어떻게 이루어지는지 간략히 말씀드리고자 합니다.
공개 이후 많은 분들께서 관심을 가져주신 smashlegends.gg 사이트로 공개된 바와 같이 스매시 레전드는 픽률, 승률 등의 다양한 지표를 공개하고 있습니다. 밸런싱 변경 시 지표를 참고하고 있는 것은 맞지만, 눈에 보이는 승률과 픽률만으로 밸런싱이 이루어지지는 않습니다. 지표에 의존하여 밸런싱을 시도했던 적도 있었지만, 당시 밸런싱은 경험을 그다지 개선하지 못한다고 결론을 내게 되어 최근의 방향성은 많이 달라진 바입니다.
점령을 메인으로 하는 밸런싱은 여전히 유효하지만 다양한 경험과 실험을 바탕으로 이루어지고 있음을 말씀드리고 싶습니다. 현재 밸런싱은 “스매시 레전드에 완벽한 밸런싱은 없고, 더 재밌는 게임을 위해 지속적으로 변화를 주고자 하는 것” 의 기조로 진행되고 있습니다.

앞으로의 스매시 레전드

스매시 레전드는 중요한 시기에 놓여 있습니다. 그동안의 스매시 레전드는 여전히 장기간 서비스하기에는 불안한 상태였습니다. 하지만 최근 1년간의 마늘 노력을 통해 몇 배의 발전을 이루었고, 확실한 성장 가능성을 보여주었습니다. 그리고 현재 개발팀은 게임의 규모를 크게 키워 이를 증명해내야 하는 단계에 도달했습니다. 스매셔 여러분께 조금만 더 기다려 달라고 말씀드리는게 개발자로서 안타깝고 죄송할 따름입니다.

하지만 더 재밌고, 오래 즐길 수 있는 게임을 만들기 위해 저희는 시도를 멈추지 않을 것입니다. 부족했던 소통과 같은 아쉬운 점들이 많으셨겠지만, 디스코드에서 DEV ALICE로서 몇몇 채널을 시작으로 스매셔 여러분과 이야기하려 하고 있고, 더 많은 채널에서 더 많은 분들과 편하게 소통할 수 있는 친근한 개발자로 다가가기 위해 노력하고 있습니다. ‘레전드에게 물어보세요’와 같은 애정 담긴 이벤트들도 준비하고 있습니다. 게임에 온보딩을 도와주는 가이드부터 시작해 인게임 피드백 개선, 지속적인 매치메이킹 개선 등이 현재 개발 중에 있으며, 여전히 신규 맵과 모드와 같은 컨텐츠 개발 및 출시에 대해 확답을 드릴 수 없지만 최근 스매시 레전드의 발전 가능성을 보았을 때 재개될 수 있을 것입니다.
부족했던 운영에도 오랜 시간 참아주시며 스매시 레전드를 사랑해주신 여러분께 정말 감사드리며, 앞으로는 더욱 사랑받는 스매시 레전드와 개발진이 되기 위해 노력하겠습니다.

그동안 밀린 질문이 많으셨을 텐데 곧 진행될 데브 Q&A를 기대해주세요!