개발자 노트 #8

안녕하세요. 처음 인사드리는 DEV ALICE 입니다.

다가오는 업데이트에서는 실험적인 기능인 ‘슈퍼 점프’를 결투 모드에 도입할 예정입니다.
이번 개발자 노트에서는 슈퍼 점프의 도입 과정과 앞으로의 결투 모드의 방향에 대해 이야기해보고자 합니다.

슈퍼 점프의 배경

우선, 슈퍼 점프는 결투 모드에 있어 우리의 실험적인 개선 방안 중 하나입니다.  결투 모드에서 레전드 간의 밸런스 조절은 지금까지 가장 큰 고민이자 어려움이었고, 큰 개선점이 오랫 동안 없었던 것 또한 사실입니다. 게임의 밸런싱은 주로 3대3 점령 모드를 기준으로 설계되고 조정되어 왔으며, 결투 모드에서 레전드 간의 불합리함과 극단적인 상성 차이는 공격 거리와 돌진기의 유무 등이 크게 작용해, 단순히 공격력을 줄이는 방식으로 해결되지 않았습니다.

또 하나의 고민은 상성 문제로 인해 두드러지는 수동적인 플레이 스타일입니다. 사거리와 돌진 면에서 우위를 가진 레전드가 거리를 벌리거나 유지하면서 먼저 공격하지 않는 전략이 상대적으로 유리해지게 되어, 결투의 재미를 해치고 레전드 선택 비율을 극단적으로 만들었습니다.

이에 개발 팀은 다양한 개선 방안을 준비하고 실험해 왔습니다. 그 결과로, 우리가 가장 먼저 선보이게 될 것이 바로 슈퍼 점프입니다.

슈퍼 점프에 관하여

슈퍼 점프는 레전드의 기동력을 일정 수준으로 조정하고 적에게 더 쉽게 접근할 수 있도록 설계되었습니다. 모든 레전드는 결투 모드에서 슈퍼 점프를 사용 가능하며, 적을 향해 쓸수록 슈퍼 점프의 쿨다운을 최대 50%까지 돌려 받습니다. 

반면 적에게서 멀어지는 방향으로 사용하는 경우 쿨다운을 돌려받지 못합니다.

레전드별로 슈퍼 점프의 쿨다운 시간은 3초부터 20초 사이로 설정하였으며, 이를 통해 적극적인 플레이를 유도하고 전투를 더욱 격렬하게 만들 것입니다.

앞으로의 방향성

슈퍼 점프는 현재 실험 중인 방안 중 하나로, 더 개선될 수 있고 다른 실험적인 아이디어들이 도입될 수 있습니다. 또한 이런 개선 사항들은 결투 모드 뿐 아니라 터치다운 및 다른 모드들에 대해서도 실험 중에 있습니다. 추후 결투 경쟁전을 비롯해 더 깊이 있고 완성도 있는 업데이트를 기대해주셨으면 합니다.

감사합니다.