개발자 노트 #7
안녕하세요, 스매셔 여러분!
스매시 레전드 PD 이평국(PK) 입니다.
지난 업데이트를 통해 점령이 다시 빠른 대전과 경쟁전으로 돌아오게 되었습니다.
이번 개발자 노트에서는 왜 다시 점령이 돌아오게 되었는지와 현재 팀 터치다운에 대한 회고를 공유하려고 합니다.
왜 다시 점령으로 돌아왔나요?
팀 터치다운이 새로운 대표 모드로써 기존에 게임을 즐기던 스매셔분들을 만족 시키지 못했고, 모드의 문제점들을 빠르게 개선할 수 없는 상황이 지속되고 있었습니다. 원래의 의도대로 터치다운을 통해서 신규 스매셔들이 게임을 이해하고 학습할 수 있도록 유지하되, 경쟁전은 점령으로 운영하기로 했습니다. 전투 밸런싱의 기준은 경쟁전이므로 앞으로는 점령에 맞춰진 밸런스 변경이 예정되어 있습니다.
팀 터치다운에 대한 회고
지난 개발자 노트 #6에서 공유한 것처럼 팀 터치다운이 3개월 간 스매시 레전드의 대표 모드로 운영되었었습니다. 개발팀에서는 이 기간 동안 팀 터치다운이 의도대로 잘 동작하는 지 확인할 수 있었고 개선이 필요한 문제점들을 찾을 수 있었습니다.
의도대로 동작했던 것들:
- 기본적으로 2개의 라인(Lane)으로 인원이 분산되어서 기존의 다른 3대3 모드들에 비해 전투 상황을 이해하기 쉬워졌습니다. 그래서 내가 왜 맞았는지 다음엔 어떻게 대응해야 할 지 학습하기 더 좋아졌습니다.
- 잘 싸우는 능력 외에도 전체 상황을 잘 읽고 행동 하는 능력도 중요하게 되어 전략적인 부분에서 게임의 깊이가 더해졌습니다.
- 레전드 간 상성 관계가 명확해서 경쟁전에서 카운터 픽을 하는 것의 의미가 더 뚜렷해졌습니다.
의도대로 동작하지 못했던 것들:
- 게임 시간이 길어지는 것에 대해 피로감이 컸고, 게임 후반부로 갈수록 긴장감이 고조되는 감각이 부족했습니다. 그러다보니 처음 게임을 하거나 반복해서 플레이하기가 힘들게 되었습니다.
‘호위(Escort)’ 모드로 처음 소개되었을 땐 제한 시간 내에 체크 포인트를 더 많이 획득한 팀이 이기거나 타임 오버 상황에서 더 멀리 호위 대상을 이동시킨 팀이 승리했었습니다. 하지만 팀 터치다운을 개발할 때 게임의 승부가 타임 오버로 나는 것보다 확실한 마무리가 있기를 원했었고 지금처럼 시간 제한 없는 형태로 개발되었으나, 이 선택이 오히려 게임 한 판의 무게를 너무 무겁게 만들게 되었습니다. - 리스폰 시간에 대한 스트레스가 심했습니다. 게임의 승패를 내기 위해 게임 시간이 길어짐에 따라 최대 15초까지 늘어났었는데 이 시간 동안 할 수 있는 게 없고 무력감을 느끼기 쉬웠습니다.
팀 터치다운을 스매시 레전드의 확고한 대표 모드로써 내세우기 위해선 발견된 문제점들을 고칠 시간이 필요하다고 판단했습니다.
추후 개선을 통해 변화될 팀 터치다운의 모습을 기대해주시기 바랍니다.
마지막으로, 스매시 레전드를 재밌게 플레이해주셔서 감사하고 더 많은 플레이어들이 즐길 수 있는 게임이 될 수 있게 노력하겠습니다.
감사합니다.