개발자 노트 #15

안녕하세요, 스매셔 여러분.

스매시 레전드 총괄 PD 주홍영입니다.

이번 업데이트에서는 오랜 시간 동안 유지되어 온 트로피와 숙련도 시스템이 새롭게 개편되었습니다.

그 변화의 배경과, 저희가 왜 이런 결정을 내리게 되었는지 직접 말씀드리고 싶어 개발자 노트를 작성하게 되었습니다.

경쟁과 성취의 기준, 그리고 그 한계

트로피와 숙련도는 스매시 레전드에서 실력과 성취를 보여주는 핵심 지표로,

모든 스매셔가 성장의 기준으로 삼아온 시스템이었습니다.

 

현재 트로피는 레전드별로 최대 1000점까지 쌓을 수 있으며,

이후에는 트로피 대신 숙련도가 쌓이는 구조로 되어 있습니다.

트로피와 숙련도 모두 패배하더라도 감소하지 않고,

오직 누적되는 형태로 유지되어 왔습니다.

 

하지만 이러한 누적 중심의 구조는 시간이 지날수록

기존 유저와 신규 유저 간의 격차를 확대시키는 문제로 이어졌습니다.

 

트로피에 명확한 최대치가 존재하고,

숙련도 역시 누적 수치로만 쌓이다 보니

“도전의 과정”보다는 “기록의 축적”에 가까운 형태가 되어버렸습니다.

 

이로 인해 상위 유저들은 더 이상 성장의 목표를 느끼기 어렵고,

신규 유저들은 결코 따라잡을 수 없는 장벽을 마주하게 되었습니다.

실력 기반의 경쟁 구조로

이 문제를 해결하기 위해,

이번 업데이트에서는 트로피 시스템을 등락이 가능한 구조로 개편했습니다.

 

트로피는 이제 유저의 실력과 성과에 따라

상승과 하락을 반복하는 순환형 구조로 바뀝니다.

이에 따라 트로피는 단순히 쌓이는 숫자가 아니라,

플레이어의 실력을 명확하게 보여주는 지표로서의 의미를 갖게 되었습니다.

 

이번 개편을 통해 트로피는

누적된 기록보다 현재의 실력을 중심으로 작동하며,

경쟁의 목표를 단순 승리가 아닌 ‘증명’으로 바꿔줍니다.

 

이제 스매시 레전드의 경쟁이

더 공정하고, 더 의미 있는 방향으로 작동하길 기대합니다.

성장의 리듬을 잃지 않도록

트로피가 등락 구조로 바뀌면서,

초반 유저들의 성장이 더 어려워지지 않을까 하는 우려도 있을 것 같습니다.

 

저희 역시 이 부분을 가장 신중하게 고려했습니다.

트로피 시스템이 경쟁 중심으로 바뀌더라도,

처음 게임을 접하는 유저들이 성장의 즐거움을 온전히 느낄 수 있도록

구간별로 보상과 손실 폭을 세밀하게 조정했습니다.

 

예를 들어,

  • 0~99 트로피 구간에서는 승리 시 +30, 패배 시 변화 없음
  • 1000~1099 트로피 구간에서는 승리 시 +8, 패배 시 -8

과 같이,

초반 구간일수록 트로피를 쌓기 매우 쉽게 설계했습니다.

 

즉, 성장의 초입에서는 빠르게 성취감을 얻을 수 있고,

상위 구간으로 갈수록 점차 실력 기반 경쟁의 밀도를 체감할 수 있습니다.

이번 개편을 통해 성장의 난이도를 높이는 것이 아닌,

각 구간에서 자연스럽고 보람 있는 성장과 경쟁의 흐름을 경험할 수 있기를 기대합니다.

숙련도 시스템에 대하여

이번 개편에 맞춰 숙련도 시스템도

트로피 구조에 방해되지 않는 선에서 일부 조정되었습니다.

숙련도는 여전히 플레이어의 누적 성취를 보여주는 지표로,

트로피와는 별개로 각자의 의미를 유지하도록 설계했습니다.

마무리하며

앞으로 트로피는 스매시 레전드의 경쟁 구조를 지탱하는 핵심 시스템 중 하나가 될 예정입니다.

이번 개편은 단순한 수치 조정이 아니라,

스매시 레전드가 앞으로 어떤 방향으로 나아가야 하는가에 대한 고민의 결과입니다.

모든 스매셔가 공정하게 경쟁하고 다시 도전할 수 있는 환경을 만들어가겠습니다.

 

항상 스매시 레전드를 아끼고 함께 해주시는 모든 스매셔 여러분께 감사드립니다.

여러분의 목소리가 앞으로의 방향을 정하는 가장 큰 힘이 됩니다.

다음 개발자 노트에서도

더 나은 소식과 함께 다시 인사드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

감사합니다.

스매시 레전드 총괄 PD

주홍영 드림