개발자 노트 #10
안녕하세요, 스매셔 여러분! DEV PK입니다.
이야기에 앞서, 스매시레전드가 누적 1000만 다운로드를 돌파했다는 기념비적인 성과를 공유드리고 싶습니다. 지금껏 스매시레전드를 사랑해주신 스매셔 여러분들의 열정과 성원에 깊은 감사의 인사를 드립니다! 또한 지난 11월에는 구글 플레이스토어 액션 차트에서 2위를 달성하기도 했는데요, 이 역주행은 별다른 이벤트나 새로운 레전드 출시 없이 이뤄냈다는 점에서 더 뜻깊은 결과인 것 같습니다.
스매시레전드가 서비스 3년차에 접어든 올해, 우리는 많은 변화를 경험했습니다. 특히 사용자 유지율(리텐션) 향상에 집중하며, 스매셔 여러분이 단기적으로나 장기적으로 게임을 더 오래 즐길 수 있도록 노력했습니다. 이 과정에서 괄목할 만한 성공을 거두었지만, 스매셔분들께서 요청해 주셨던 새로운 기능이나 맵 등이 우선순위에서 밀려나는 등, 여전히 해결해야 할 과제들이 많이 남아있습니다. 또한 스매시레전드가 막대한 성과를 올리고 있는 상황은 아니기 때문에 마케팅을 진행해 새로운 유저를 모으기엔 여전히 제약이 많고, 스스로를 증명하기 위한 노력이 필요한 상황입니다.
이 글에서는 최근 스매시레전드에 도입된 변경점들 중 부가적인 설명이 필요한 것들, 현재 스매시레전드 팀이 집중하고 있는 부분, 그리고 앞으로 추진하고자 하는 계획들에 대해 솔직하게 공유하고자 합니다.
최근 변경점들에 대해
가장 먼저 이야기하고 싶은 요소는 매치메이킹입니다. 신규 스매셔들이 게임을 쉽게 배우고 불쾌감을 느끼지 않도록, 그리고 기존 스매셔들이 합리적인 시간 안에 공정하고 수준 높은 경기를 할 수 있도록 만드는 것이 매치메이킹 개선의 목표였습니다. 이 모든 요소들을 동시에 신경쓰는 것은 생각보다 어려운 일이었고, 한 곳을 고치면 다른 곳에서 문제가 발생하는 경우가 아주 많았습니다. 특히 상위권에서 봇과 매칭되는 경우가 늘어나거나, 신규 스매셔와 매칭되는 경우 등은 의도하지 않은 버그였고, 지금도 문제가 발생하지 않도록 신경쓰며 대응하고 있습니다.
다음은 ‘좋아요’ 기능에 대한 이야기를 해 보고 싶은데요. 우선 구체적인 공유가 늦어 죄송합니다. ‘좋아요’ 기능은 게임 후 플레이어들 간의 긍정적인 상호작용을 촉진하기 위해 도입되었습니다. 하지만, 우리는 플레이어들이 게임의 결과와 상관없이 ‘좋아요’를 주는 것에 대한 의무감을 느끼고, 혹시라도 받지 못했을 때 스트레스를 경험한다는 것을 알게 되었습니다.(특히 한국 스매셔분들이 이런 의견을 많이 주셨습니다.) 기능이 목표한 바 대로 동작하지 않는다고 생각해 기능을 제거하였고, 스매셔분들 사이의 긍정적인 상호작용을 늘릴 수 있는 다른 방안에 대해 고민 중입니다.
마지막으로 추가 다운로드에 대한 이야기를 해볼까 합니다. 최근 37번째 레전드인 ‘마담 레터스’가 추가되면서, 애플리케이션의 용량이 구글 플레이스토어에서 제한하는 용량을 뛰어 넘게 되어, 부득이하게 추가 다운로드를 통해 초과되는 용량을 다운받도록 변경했습니다. 안드로이드 기기를 사용하시는 스매셔 분들께서 이에 대한 불편함을 많이 느끼고 계실텐데요, 기술적인 해결 방안을 찾기 위해 노력하고 있습니다.
현재 팀이 집중하고 있는 부분에 대해
스매시레전드가 시장에서 더 큰 인정을 받기 위해, 지금 가장 집중해서 개선하는 분야는 신규 유저 경험입니다. 스매시레전드는 초기 리텐션이 좋지만, 게임에 처음 진입한 이후 게임에 익숙해지는 과정에서 다른 게임에 비해 낮은 전환율을 보이고 있습니다. 때문에 게임의 기초적인 규칙을 익힌 스매셔분들께 계속해서 게임을 진행하는 동기를 부여해드리는 것이 우리의 핵심 과제라고 볼 수 있습니다. 이를 위해 구체적으로 다음 두 가지 방안을 모색하고 있습니다.
첫 번째는 게임에 대한 이해를 높이는 것입니다. 게임을 처음 시작했을 때 플레이하는 모드를 점령에서 결투로 변경한 이유도, 결투가 점령에 비해 순간적으로 받아들여야 하는 정보량이 적어 이해가 쉽다는 판단 때문이었습니다. 12월 5일 업데이트에서는 액션 사이의 딜레이와 콤보를 표시하고, 전략적이거나 좋은 플레이를 강조하는 기능이 시범적으로 적용될 예정이며, 12월 19일에 진행될 다다음 업데이트에도 이와 관련된 신규 기능을 준비중입니다. 이런 요소들이 게임의 메커니즘을 더 명확하게 이해하고 전략적으로 활용할 수 있도록 돕기를 기대하고 있습니다.
두 번째는 유저에게 계속해서 새로운 경험에 대한 기대감을 제공하는 것입니다. 다가오는 12월 5일부터 변경될 트로피로드를 포함해 앞으로 선보일 많은 변경점들은 단순히 스매셔 분들께 게임플레이에 대한 보상을 제공해드리는 역할을 넘어, 게임을 플레이할수록 순차적으로 새로운 컨텐츠를 즐길 수 있게 하고, 여러 캐릭터와 모드, 재능, 각성에 이르기까지 신선한 경험을 제공하는데 초점을 맞추고 있습니다. 출석부에서 제공하는 랜덤 레전드 상품도 마찬가지로 다양한 레전드를 플레이하면서 게임의 매력을 확실하게 전달할 수 있도록 정식으로 도입하게 되었습니다.
이 두 가지 접근법은 신규 스매셔뿐만 아니라 기존 스매셔 분들께도 많은 영향을 미칠 것입니다. 터치다운과 슈퍼 점프, 결투 경쟁과 같은 변경점들의 도입도 이런 경험 개선 시도의 일환이었습니다. 이러한 시도들이 항상 성공하는 것은 아니지만 결과적으로 모든 플레이어가 게임을 더욱 즐겁게 할 수 있도록 우리는 끊임없이 고민하고, 시도하고, 변화를 주고자 노력하고 있습니다.
앞으로 추진하고자 하는 일들에 대해
지난 2주년 이벤트 이후 스매시레전드 팀은 위와 같은 변화에 몰두하기 위해 선택과 집중을 해야만 했습니다. 때문에 여름, 할로윈 시즌에도 별다른 큰 이벤트를 진행하지 않고 기능 개선에 몰두했었고, 이 때문에 새로운 컨텐츠가 없어 침체된 분위기를 느끼셨을 것이라 생각됩니다. 연말을 앞둔 지금, 팀에서 한 해동안 시도했던 일들이 다행히 결실을 맺어 이를 축하하는 의미에서, 그리고 한해 중 가장 즐거운 축제인 크리스마스를 기념하기 위해 다양한 이벤트를 준비했습니다. 이번 이벤트에서는 특히 기존 스매셔분들께서도 눈독들일 만한 파격적인 보상을 제공하려 하니 많은 기대와 관심 부탁드립니다.
신규 맵에 대한 계획은 개발자 QnA에서 가장 많이 받았던 질문 중에 하나였습니다. 새 맵을 만드는 것은 다양한 분야의 전문가가 상당한 비용과 시간을 들여야 진행할 수 있는 일이고, 솔직히 지금 스매시레전드 팀이 새 맵을 만드는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 하지만 새로운 경험 제공의 측면에서 신규 맵이 갖는 무게감과 필요성을 이해하고 있기 때문에, 어떤 형태로든 새 맵을 플레이할 수 있도록 준비하고 있습니다. 빠르면 아마 내년 초쯤에는 선보일 수 있을 것 같네요.
마지막은 스매셔 여러분들께서 게임에 오래도록 게임에 남아있을 수 있도록 삶의 질(Quality of Life, QoL)을 개선하는 이야기입니다. 우리는 게임 내에서 이루어지는 유저들 간의 인터랙션이 게임의 수명을 늘리는 데 큰 도움이 될 것이라고 믿고 있습니다. 위에서 언급했던 좋아요 기능이나 클랜과 관련된 지속적인 업데이트 등이 이러한 고민에서 나온 결과물입니다. 현재는 당장의 문제 해결에 집중하고 있지만, 우리의 역량을 증명하고 가치를 인정받게 된다면, 그 다음으로는 유저 간 인터랙션을 강화하는 방향에 힘을 쏟고 싶습니다. 빠른 시일 내에 완료하는 것은 힘들겠지만, 우선 경쟁전의 밴픽 시스템을 만들기 위한 밑거름부터 조금씩 쌓아올리고 있습니다.
이번 개발자 노트에서는 스매시레전드의 과거, 현재, 미래에 대해 다루어 보았습니다. 스매시레전드는 더 많은 유저를 끌어모을 수 있는 매력적인 게임으로 성장하고, 스매셔 여러분들께 새롭고 짜릿한 경험을 제공하기 위해 다방면으로 노력하고 있습니다. 여러분의 지속적인 피드백과 지지에 감사드리며, 1000만 다운로드를 달성하기까지 게임을 즐겨 주신 수많은 스매셔 여러분들께 다시 한번 진심으로 감사드립니다. 앞으로도 계속해서 여러분과 함께 성장하는 스매시레전드가 되겠습니다.
감사합니다!