디스코드 가입자 25만명 기념! 개발자 Q&A 답변 안내

안녕하세요, 스매셔 여러분!
디스코드 가입자 25만명 기념으로 돌아온 개발자 QnA!
스매셔 여러분의 열렬한 성원 덕분에 엄청난 양의 질문이 들어왔습니다. 감사합니다!

고지해드린 바와 같이 다수의 스매셔 여러분이 궁금해하실 만한 내용 중
저희가 답해드릴 수 있는 질문들에 한해 선별하여 답변해드리는 점 양해 부탁드립니다.

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[게임 관련]

레전드

Q. 램버트, 스노우, 피터 등 신화 스킨이 없는 레전드들도 신화 스킨 제작 계획이 있나요?

현재 신화 스킨은 기존에 매력적인 스킨이 부족했던 레전드들 위주로 제작되고 있으며, 순차적으로 다른 레전드들도 추가될 예정입니다.

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Q. 레전드를 제작할 때 가장 어려운 점은 뭔가요?

만들고 나서 플레이 해봤는데 의도한 재미가 느껴지지 않을 때가 가장 어렵습니다.

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Q. 레전드는 어떤 과정을 통해 만들어지나요?

스매시레전드에 참여하는 레전드들은 주로 다음과 같은 과정을 통해 태어납니다.

1. 컨셉 논의
주로 게임 내 필요한 레전드 유형을 정하고 그에 맞는 동화 속 인물을 찾아다니며, 어쩔때는 동화 속 인물을 먼저 확정한 뒤에 게임에서의 역할을 고민하기도 합니다.
참전시킬 동화 속 인물이 결정되면, 라이브러리 월드 세계관에 적절히 녹아들 수 있도록 성격, 설정, 역할이나 소속 단체, 인간관계와 같은 정보를 정리합니다. 어떤 동화 속 인물들은 서로 다른 문화권에서 비슷한 이야기로 활약하곤 하는데, 이런 요소들도 스매시레전드만의 설정으로 녹아들 수 있도록 깊게 고민합니다.

2. 원화 제작
만들어진 설정을 기반으로, 원전에 해당하는 동화와 다른 매체들을 참고해가며 레전드의 원화를 만듭니다. 인기있는 동화를 소재로 하다보니 동일한 동화를 컨셉으로 한 다른 매체의 캐릭터들이 많이 있는데, 미디어에 의해 재창작된 캐릭터를 참고하기보다는 원전의 인물이 라이브러리월드에서 어떻게 살아갈지에 초점을 맞춰 재해석하려고 합니다.

3. 모델링 작업
모델링 작업을 할 때 가장 신경쓰는 부분은 레전드의 매력을 잘 살릴 수 있는 특징적인 외형을 드러내주면서 다양한 출신 배경을 가진 레전드들이 게임 안에서 조화롭게 어울리도록 정리하는 것입니다.

4. 애니메이션 작업
애니메이션은 레전드의 성격이 잘 나타날 수 있도록 동작부터 사소한 디테일까지 하나하나 고려하며 작업합니다. 또한 격투 게임으로서 타격감을 살리기 위해 수많은 테스트 플레이를 반복하며 조정하곤 합니다.

5. 테스트 플레이
애니메이션이 완료되는 시점부터 레전드가 스매셔 여러분께 선보이게 되기 직전까지 사내의 수많은 개발자 분들이 반복적으로 테스트 플레이를 진행하여 레전드를 완성해 나갑니다.
위에서 말씀드린 바와 같이 레전드의 특징과 매력이 잘 느껴질 수 있도록 보강하는 작업과 함께 공격이 매끄럽게 이어지는지, 데미지가 수치적으로 적당한지, 상대할 때 불합리하지 않은지를 고민하며 수정하는 작업도 함께 진행됩니다.

6. 이펙트
액션 게임으로서 공격의 범위와 판정을 한눈에 알 수 있도록, 그리고 여러 공격이 서로 잘 구분되도록 신경쓰며 작업합니다.
또다른 포인트는 레전드가 사용하는 힘의 원천을 표현하는 것입니다. 이는 라비가 사용하는 어둠의 힘은 어두운 보라색, 옥타비아가 사용하는 물의 힘은 톡톡 터지는 하늘색 물방울, 그리고 카이저가 사용하는 근육의 힘은 파워풀한 주황색으로 표현하는 등의 작업을 가리킵니다.

7. 사운드
아이덴티티를 잘 살릴 수 있는 특징적인 요소를 차용해 SFX를 작업합니다. 예를 들어 발레가 주특기인 로렌의 궁극기 멜로디는 “호두까기 인형” 모음곡에서 힌트를 얻었습니다.
마지막으로 보이스 작업을 통해 레전드의 목소리를 들을 수 있게 되면, 스매셔 여러분들께 선보일 준비가 모두 마무리됩니다.

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밸런스

Q. 밸런싱 패치는 어떤 기조로 진행되나요?

기존에 지나치게 강한 레전드의 조작감을 떨어뜨리는 하향 패치는 지양하려고 합니다. 최근에는 되도록 레전드의 재미 포인트를 해치지 않는 선에서 더 재밌는 감각을 만들기 위해 노력하고 있습니다.

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Q. 새롭게 출시한 레전드가 지나치게 강하게 나올때가 많은데, 밸런싱 패치는 언제 이루어지나요?

스매시 레전드의 개발 파이프라인은 변경이 실 서버에 반영되기까지 약 1달의 시간이 필요합니다. 새로운 레전드를 출시한 뒤 일반적으로 개발/수정이 진행되고, QA 진행 후 스토어 심사까지 상당히 긴 시간이 소요되는 편입니다. 예외적으로 큰 문제가 있는 경우에는 멀티 플레이에서만 적용되게끔 핫픽스 배포를 하는 편이지만, 다소 경험을 해치거나 문제가 생겼을 시 대처할 수 없어 정말 급할 때에만 사용하는 카드입니다.

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게임 시스템

Q. 게임에 새로 유입되는 플레이어들을 위한 가이드를 추가 및 개선할 계획이 있나요?

현재 각 레전드별 재미 있는 부분을 알려주고 학습할 수 있게 하는 시스템을 준비하고 있습니다. 단순하게 많은 정보를 제공하는 것이 아니라 신규 스매셔가 게임에 더 흥미를 가질 수 있도록 고민 중입니다.

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Q. 게임에 새로 유입되는 플레이어들에게 재화가 많이 부족한 것 같은데 이에 대한 방안이 있나요?

23년 6월 레전드 가격은 상승했는데 그에 비해 신규 스매셔들이 얻을 수 있는 크레딧의 양은 충분히 늘어나지 못한 점 인지하고 있습니다. 신규 스매셔들이 크레딧 부족에 허덕이지 않도록 충분한 보상을 주는 요소 추가를 준비하고 있습니다.

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Q. 휴면 강등 시스템을 다시 추가할 계획이 있나요?

경쟁전에서 마스터 티어를 달성한 이후 게임을 하지 않아서 상위 랭크가 활성화되지 않는 문제에 대해 인지하고 있습니다. 이에 따라 마스터 티어 이상 휴면 강등을 다시 도입할 계획이 있고, 예전처럼 휴면까지 얼마나 남았는지 알지 못하는 불편함을 해결한 후 도입할 예정입니다.

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Q. 경쟁전 점수와 매치메이킹이 이상해요.

최근 매치메이킹 알고리즘 변경 이후 버그가 생겨 한동안 경쟁전 매치메이킹이 제대로 동작되지 않던 문제가 발생했습니다. 다행히 1시간 안에 수정되었지만 매치메이킹 알고리즘이 여전히 불안정한 것은 사실입니다. 따라서 해당 지역에 사람이 없을 수록 매치메이킹의 폭을 늘리거나, 사람이 많을 수록 경험 개선을 위해 폭을 줄이는 등의 시도를 하고 있고 매칭 시간과 경험의 간극을 조절해가며 개선해나가고 있습니다.

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기타 시스템

Q. PC에서 스매시 레전드를 즐기고 있는데 그래픽 옵션이 부실하다고 느끼고 있습니다. 해상도, 비율 등 더 다양한 옵션을 설정할 수 있게 추가될 계획이 있나요?
크로스 플랫폼 특성상 PC와 모바일 양쪽에서 원활히 플레이할 수 있도록 모바일 경험에 맞춰 만들다보니 환경설정이 단순하게 만들어졌습니다. 추후, PC 버전에서만 세부 옵션을 조정할 수 있게 추가할 수 있도록 하겠습니다.

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Q. 모바일 저사양 기기에서 렉이 자주 걸리는 등 게임 경험이 좋지 않은데 개선 계획이 있나요?
전세계에서 더 많은 사람들이 스매시 레전드를 즐길 수 있도록 저사양 기기에서도 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 꾸준히 최적화에 신경 쓰고 있습니다.

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Q. 흔히 “잠수함 패치”라고 하는 업데이트 노트에 공지되지 않고 바뀌는 부분들이 많은데, 잠수함 패치를 안 할 수 없나요?
의도적으로 업데이트 노트에 변경사항을 누락시키는 것은 아닙니다. 스매시레전드는 3개 플랫폼과 13개국어로 서비스되는 크로스플레이 게임이기 때문에 어떤 기능, 컨텐츠든 개발이 완료되고 스매셔 여러분들께 선보이기까지 심사와 같은 여러 절차가 필요합니다. 그럼에도 불구하고 다양한 컨텐츠를 빠르게 전달하고 계속해서 변화를 만들어내기 위해 급하게 작업하다보니 어떤 요소는 업데이트 노트에서 누락되거나 이후에 작업되거나 하기도 합니다. 팀에서도 이러한 문제가 혼란을 야기한다는 사실을 인지하고 있으며 계속해서 신경쓰고 있는 부분이니 너른 양해 부탁드립니다.

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Q. 최대 친구 수는 왜 100명 제한이 걸려있나요?
친구 수가 늘어날 때 마다 서버에서 처리해야 하는 정보가 늘어나기 때문입니다. 과거 친구 수 제한이 1000명이었을 당시 파티를 만들기만 하더라도 자주 튕기거나 서버가 불안정해지는 문제가 있었습니다. 친구수를 100명으로 제한한 지금은 다소 안정화된 상태가 되었습니다.

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Q. 계정이 정지되는 이유와 기준이 궁금합니다.
저희의 신고 제재 시스템은 일정 이상의 유효한 신고 수가 누적 시 이를 모니터링하고 티켓을 검토 후 제재하고 있습니다. 지속적이고 반복적으로 다른 플레이어에게 해를 끼치는 플레이어가 제재 대상입니다.

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콘텐츠

Q. 최근 출시되고 있는 신화 스킨들은 무과금 플레이어들은 이벤트를 참여해도 획득할 수 없는 구조입니다. 앞으로도 현재 구조가 유지되는걸까요?
당분간은 현재와 같은 구조로 신화 스킨을 판매하게 됩니다만, 신화 스킨들이 어느 정도 쌓인 후 더 많은 플레이어들이 획득할 수 있는 기회를 만들려고 합니다.

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Q. 경쟁전을 더 활성화 시키기 위해 준비하고 있는 게 있나요?
현재 전체 플레이어 중 경쟁전을 플레이하는 플레이어 비율이 내부에서 정한 기준보다 낮은 상태입니다. 많은 분들이 언급하셨던 경쟁전 보상이 너무 약하다는 것에 공감하고 있고, 우선 전체 보상 수준을 높여보려고 생각 중입니다.

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Q. 신규 각성이 더 출시될 예정인가요?
게임의 재미를 더 하면서도 기존에 있는 각성들과 성격이 겹치지 않는 형태로 신규 각성을 테스트하고 있습니다. 정기적이진 않을 수 있지만 괜찮은 형태의 각성이 개발된다면 앞으로도 종종 출시할 예정입니다.

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Q. 골든 레전드의 출시 계획은 없나요?
골든 레전드 스킨은 기본적으로 크레딧 소모를 위해서 만들어진 스킨입니다. 이펙트라던가 퀄리티 면에서 아쉬움이 많지만 앞으로도 종종 골든 레전드 스킨이 출시될 예정입니다.

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기타

Q. 콘솔 출시 계획은 없나요?

안타깝지만 현재는 계획에 없습니다. 기술적인 문제도 크지만, 가장 큰 문제는 동일한 콘텐츠를 동일한 시기에 출시할 수 없다는 점입니다. 콘솔 게임들의 업데이트 심사는 모바일 게임보다 더 까다로워 동시에 패치를 제공하는 게 불가능하고, 만약 패치 시기가 다르면 멀티플레이를 할 수 없으니 서버를 분리하고 별도로 관리해야 합니다. 이때 소요되는 비용과 기술적 문제 및 분리된 서버로 인한 플레이 경험 등 여러가지 이유가 있어 진행이 어렵습니다.

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Q. 스매시 레전드를 개발하는 개발자는 몇 명인가요?

전체 팀은 현재 약 30명으로 구성되어 있습니다. 10여명의 아티스트와 작가, 10여명의 엔지니어 및 기획자, 그리고 마케터와 매니저를 포함한 다양한 직군의 사람들로 구성되어 있습니다.

[IP 세계관 관련]

Q. 스매시레전드와 관련된 굿즈의 출시, 판매 계획이 있을까요?

저희도 굿즈에 정말 관심이 많아 소량으로 뽑아 이벤트용으로 사용하고 있습니다. 그런데 이걸 공식적으로 판매하려면 생각보다 엄청난 비용이 들고, 신경쓸 부분도 많아 쉽사리 시도하지 못 하고 있습니다.

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Q. 레전드 소설이 마지막으로 나온지 오랜 시간이 지났는데, 앞으로 소설은 영영 안 나오는 건가요? 스매시툰/패스툰 외에 세계관 정보를 전달하는 매체가 추가로 나올지 궁금합니다.

레전드 소설은 들어가는 비용에 비해 조회수가 높게 나오지 않아 잠시 멈춘 상태입니다. 그러나 조만간 여러분께 레전드들의 일상을 나타내는 비정기 만화를 준비하고 있습니다. 만약 라이브러리 월드의 레전드들에 대해 궁금한 점이 있다면 레.물.보에 참여해주시길 바랍니다.

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Q. 세계관과 레전드를 개발할 때 동화라는 컨셉을 잡은 이유가 무엇인가요?

전세계의 다양한 문화를 가진 모든 연령층의 플레이어를 대상으로 하는 게임을 개발하기 위해 동화라는 컨셉을 선택했습니다. 동화는 남녀노소 불문하고 인기있고, 확장성도 있고, 정말 다 알기 힘들 정도로 수많은 이야기들이 있으니까요.

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Q. 각 레전드들의 일본어 성우를 알려 주세요.

피터: 콘도 유이
신디: 이나모리 히사요
앨리스: 쿠라사와 유이
후크: 타치바나 유우코
카이저, 부토: 마미야 야스히로
레드, 플레어: 유즈키 쇼코
마스터캣: 우오켄
라비: 사가라 노부요리
위치퀸: 이시다 카요
더키, 스완, 옥타비아: 쿠마가이 미레이
스노우: 오오시타 코우타
돈키호테: 하라다 아키라
플레어: 유즈키 쇼코
라푼젤: 타케다치 이쿠미
누이: 키리무라 마리
볼프강: 타지마 아키히로
로빈: 키타야마 쿄스케
잭’O: 젠자이 사츠야
브릭: 칸자키 마키
골디: 후지타 마미
램버트: 츠유자키 와타루
쿠레나이: 코바야시 유키
제페타: 신도 아유미
오공: 히라카와 아라시
몰리: 다이몬 카미
마야: 후지와라 하루노
구미: 타케시타 레이나
빅터: 아게시 나오유키
로렌벡스 : 리키
파르페 : 에이토쿠 에리
알리 : 야마노우치 타스쿠
아오이: 야구치 아사미
티문: 다나카 에미

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Q. 각 레전드들의 영어 성우를 알려 주세요.

영어 성우는 계약상 공개가 어렵습니다. 양해 부탁드립니다.

[건의 사항]

레전드

Q. 몰리 신규 스킨을 내주세요.

놀랍게도 현재 몰리의 스킨을 제작 중에 있습니다. 이번 기회를 통해 조금 보여드릴게요.

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Q. 구미의 버프 혹은 리워크를 진행할 계획은 없나요?

구미는 상대하는 스트레스가 상당한 것이 가장 큰 문제였습니다. 간단한 조작으로 이길 수 있던 출시초 구미의 스펙은 레전드의 범주 안에 들지 않는다 판단하였고, 이는 단순히 너프로 해결되지 않았습니다. 이에 구미에 큰 리워크를 준비하고자 했지만 팀 내에서 여력이 없는 상태입니다.

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시스템

Q. 경쟁전에 특정 레전드를 밴할 수 있게 해주세요.

초기 경쟁전 스펙에는 밴이 포함되어 있었고 구현된 상태였습니다. 하지만 경쟁전이 등장한 시기에 레전드 수가 부족해 밴 시스템이 잘 작동하지 않았습니다. 하지만 현재 30종 이상의 다양한 레전드가 있으므로 다시 추가하는 것을 고려중입니다.

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Q. 모드 별 밸런스를 다르게 해주세요.

한 레전드의 플레이 감각이 모드별로 달라지는 것은 원치 않지만 레전드에 데미지 배수를 적용해 플레이 감각을 해치지 않고 성능을 조정하는 것이 구현되어 현재 테스트 중입니다.

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Q. 아레나 랩을 다시 추가해주세요.

아레나 랩은 본래 재밌는 이벤트성 모드를 경험할 수 있도록 기획된 컨텐츠였으나 본래 의도대로 작동하지 못했습니다. 또한 매치메이킹 경험이 좋지 않아 기존 아래나랩 모드의 복귀는 아직 예정되어 있지 않습니다. 하지만 신규 모드나 맵의 테스트를 위해 아레나 랩을 사용할 여지는 있습니다.

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Q. 체험하기에 물약이나 다양한 지형 등 추가해주세요

9/26일 업데이트 이후 체험하기에 회복 물약, 폭탄, 눈덩이, 자석 폭탄, 도넛의 아이템이 추가될 예정입니다.

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Q. 신고한 사람이 제재됐는지 확인할 수 있게 해주세요.

현재 신고 제재는 자동화된 시스템과 수동 모니터링을 통해 주기적으로 관리되고 있습니다. 매달 말일에 제재 명단 공지가 업로드되고 있으나 신고자에게 알림이 가지 않는 게 불편함은 저희도 인지하고 있습니다. 그래서 현재 시스템에 신고자에게 제재 후 알려드릴 수 있는 시스템을 생각 중입니다.

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콘텐츠

Q. 새로운 맵을 추가할 계획이 있나요?

내부 사정상 새로운 스타일의 맵을 만드는 것은 어렵지만 기존에 만들어진 맵을 활용한 신규 점령 맵 제작을 고민 중입니다.

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Q. 스포트라이트(MVP) 연출을 교체하는 아이템을 출시해주세요.

서비스 초기부터 계속해서 고민하던 부분입니다만, 모바일 환경 최적화를 위해 스킨과 스포트라이트 연출이 하나로 묶여 있는 상황이기 때문에 별도의 아이템으로 만드는 것은 기술적으로 어려운 상황입니다. 그래도 최근 신화 등급 스킨에서 여러 실험적인 시도를 했던 것처럼 특별한 스포트라이트 연출을 가진 스킨을 시도해보려고 합니다.

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Q. 공식 대회/클랜 기능/로드맵을 제공해 주세요.
이전 개발자 노트에서 말씀드렸던 것처럼, 스매시레전드 팀은 서비스를 유지하고 개선, 확장하기 위해 여러 가지 기능을 추가하고 많은 시도를 했습니다. 이 과정에서 많은 분들이 개발자 QnA를 통해 요청해 주셨던 클랜전과 같은 기능, 공식 대회와 같은 이벤트들이 제대로 진행되지 않아 많은 스매셔 분들께서 상심이 크실 것으로 생각됩니다.
저희도 개발자이기 이전에 스매시레전드를 사랑하는 한 명의 플레이어로서 이러한 기능을 개발하여 스매셔 여러분이 더욱 오랫동안 게임을 즐겁게 플레이할 수 있도록 만들고 싶습니다. 하지만 아시다시피 급변하는 시장에 맞춰 팀이 집중해야 하는 목표를 확인하고 대응하는 데 여력을 쏟고 있기 때문에, 당장 어떤 기능 혹은 컨텐츠를 개발하겠다, 혹은 언제까지 무엇을 개발하겠다 이야기하기가 어려운 상황입니다. 약속이 깨졌을 때의 배신감이나 실망감을 익히 알고 있으니, 섣불리 진행하겠다고 말씀드리는 게 두렵습니다.
그래도 확언드리고싶은 것은, 저희는 스매시레전드의 가치를 믿고 있고, 저희와 스매시레전드를 믿어주시는 여러분들께 오래도록 지속적으로 즐거운 경험을 선사해드리기 위해 최선을 다하고 있습니다. 앞으로도 스매시레전드가 발전할 방향을 지켜봐 주셨으면 합니다.

항상 감사합니다.