개발자 노트 #6

안녕하세요, 스매셔 여러분!

이번 개발자 노트에서는 저번에 이야기했던 대로 스매시 레전드에서 한 축을 담당하고 있는 게임 모드에 대해서 이야기를 풀어볼 예정입니다. 

모드란 무엇이냐?

스매시 레전드를 구성하는 전투 규칙이 있습니다. 내가 공격 버튼을 누르면 공격을 하고, 공격으로 적을 맞추면 적은 체력이 닳고, 짧은 시간 동안 행동 불가 상태가 되며, 뒤로 밀려납니다. 또한, 공격 받는 사람의 체력이 낮을 수록 더 멀리 밀려나다가, 체력이 0이 되면 엄청 빠르게 날아갑니다. 맵 밖으로 밀려나면 ‘스매시(SMASH)’ 되어 게임에서 이탈합니다. 이렇게 레전드끼리 상호작용하고 부대끼는 것들을 전투 규칙이라고 합시다. 

이런 전투 규칙 위에서 게임을 승리하기 위한 목표를 다루는 것이 모드입니다. 전투를 잘 하는 것이 게임을 유리하게 이끄는 행동이기는 하지만, 게임을 승리하기 위해서는 모드가 지정해 준 목표를 달성해야 합니다.

모드를 구성하는 항목은 크게 두 가지로 이루어져 있습니다.
첫 번째는 인원 구성입니다. 이 게임에 몇 명이서 플레이하는지 (4인, 6인, 8인), 팀 구성이 어떻게 되는지 (개인전, 2인 팀전, 3인 팀전), 현재 협력해야 할 대상이 누구이고 적대해야 할 대상이 누구인지를 나눕니다.
두 번째는 승리 조건입니다. 무슨 행동을 할 때 게임이 끝나고, 승자는 어떠한 절차에 의해서 정해지는 지를 말합니다. 

이렇게 정한 모드 규칙에 따라, 상대 팀을 스매시 시키는 모드 (팀 데스매치), 점령지를 오래 점령하는 모드 (점령전), 마지막까지 살아남는 모드 (배틀로얄), 크라운을 쓴 팀원을 지키는 모드(크라운가드) 처럼 같은 전투 위에서도 다양한 모드가 만들어집니다. 즉, 모드라는 건 게임 플레이가 성립할 수 있도록 만드는 놀이 방법을 의미합니다. 

여러 가지 모드를 만들어 보면서 알게된 것은, 모드마다 게임을 플레이하는 분위기나 느낌이 많이 다르다는 것입니다. 어떤 모드는 되게 전략적이어서 집중하고 협력해야 하는 게임이었으며, 어떤 모드는 설렁설렁해도 재미있게 플레이할 수 있는 게임이 됩니다. 모드에 있어서 중요한 것은 모드가 지향하는 목적이 분명하고, 유저가 그 모드를 플레이하는 목적이 분명해야 한다는 것입니다. 목적이 분명하지 않은 모드는 개발 과정에서 많이 제외되었습니다.

모드 운영

스매시 레전드를 만들어나가면서, 이 게임은 단순히 전투만 하는 게 아니라 여러 모드를 기반으로 플레이하는 게 재밌다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 처음 게임 런칭할 당시에는 다양한 모드를 다양하게 즐기는 게임이 될 수 있도록 만들었습니다. 엄청 가볍고 파티게임처럼 랜덤성 높은 모드부터, 엄청 밀도 높고 전략적인 게임까지. 초기부터 많은 모드를 플레이할 수 있고, 또, 지속적으로 모드를 출시하는 형태가 될 예정이었습니다.

단, 너무 많은 모드가 동시에 플레이 가능한 상태가 되면 유저들의 매칭이 분산되기 때문에, 동시에 플레이 가능한 모드의 수는 제약을 두었습니다. 이 제약 안에서 새 모드를 만들어 넣고, 인기가 낮은 모드는 내리고, 또 수정해서 다시 조정해서 만들어 넣고 하면서 지속적으로 순환하는 시스템으로 하고 싶었습니다. 하지만, 이 계획은 순조롭게 진행되지 못했습니다. 생각보다 모드와 그에 어울리는 멋진 맵을 만드는 게 오래 걸리고, 다양한 모드를 관리하기가 어려웠습니다. 그럼에도 불구하고 다양한 모드를 통해 새로운 경험을 더 자주 제공하기 위해 아레나 랩을 만들어서 운영하고 있습니다.

여러 모드를 다양하게 플레이할 수 있어야 하나, 게임의 중심이 되는 대표 모드가 필요했습니다. 타 MOBA 장르의 게임을 생각해봅시다. 그 게임을 플레이하는 사람들은 길이 3개이고, 5:5로 플레이하며, 상대편 본진을 파괴하면 승리하는 규칙을 그 게임의 대표 모드라고 생각합니다. 그 외에 3:3으로 플레이하는 모드라거나, 아니면 길이 하나뿐인 모드 같은 경우는 대표가 아니라고 생각합니다. 이처럼 해당 게임을 떠올렸을 때 대표적으로 생각나는 모드, 스매시 레전드도 그 대표 모드를 만들기 위해서 다양한 모드를 개발하게 됩니다. 

모드 개발기

스매시 레전드를 처음 개발할 때에는 4인 개인전이었습니다. 더 파티게임처럼 가볍게 즐기는 게임을 목표로 만들었습니다. 규칙은 간단합니다. 제한시간 3분 동안에, 적을 Smash 시키면 +1점, 내가 Smash 되면 -1점, 스스로 뛰어내리면 -2점이며, 게임이 끝날 때까지 더 많은 점수를 얻는 플레이어가 승리하는 규칙입니다. 내가 적과 잘 싸우는 것도 중요하지만, 마지막으로 적을 날려버리는 플레이어가 점수를 획득하는 게임이라고 생각하면 됩니다.

이 4인 개인전은 단순하고 가볍게 즐기기에는 더 할 나위 없는 게임이었습니다. 하지만 운의 요소가 너무 강하고, 타 플레이어와의 눈치를 너무 많이 본다는 점이 단점이었습니다. 한 두판 재미있게 즐기기에는 충분히 괜찮으나, 게임을 오래 플레이해도 실력이 쌓이기보다는 질리기가 쉬운 게임이었습니다. 그래서 스매시 레전드의 대표 모드로는 부적합 판정을 받았습니다. 

이 때까지 만들었던 모드는 파티게임의 형태를 지향했었기 때문에, 다음에 대표 모드로는 조금 더 전략적인 규칙으로 만들기로 하였습니다. 그러는 편이 더 오래 플레이할 때 즐겁기 때문입니다. 그래서 나온 것이 3:3 깃발 뺏기입니다. 흔히 깃발뺏기라고 하면, 상대편 본진에 있는 깃발을 들고 우리편 본진까지 운반하는 게임 방식을 말하는데요, 이 모드는 규칙이 조금 다릅니다. 게임을 시작하면 맵 중앙에 1개의 깃발이 있고, 플레이어는 이 깃발을 주워서 들고 다닐 수 있습니다. 깃발을 들고 있는 팀은 초당 1점의 점수를 얻고, 80점을 얻는 팀이 승리하는 게임입니다. 깃발을 든 플레이어를 스매시 시키면 깃발을 뺏어올 수 있습니다

개인적으로는 이 깃발 뺏기 모드를 좋아했습니다. 1명의 기수, 2명의 수비수, 그리고 깃발을 탈환하려는 3명의 공격수가 서로 뒤엉켜서 역할에 의한 게임플레이를 할 수 있었습니다. 그러나 이 모드에 치명적인 단점이 있었는데, 스매시 레전드라는 게임 특성상 작심하고 공격을 회피하려는 플레이어를 타격하기 어렵고, 깃수를 쫓아가는 쪽에서 스트레스가 굉장히 심했습니다. 나중에는 깃수에게 이동속도 절반 + 점프 불가 라는 조건을 주었지만 80:0으로 끝나는 게임이 종종 발생했고, 지는 쪽에서 강한 스트레스를 받았습니다. 거기에다가 6명이서 뒤엉키는 복잡한 전투와, 깃발을 인지하고 쫓아가기 어려운 문제까지 더해져서 결국 개발 과정에서 제외되게 되었습니다.

다음 차례에는 더 직관적인 모드를 대표로 삼기 위해서 2:2 듀오 데스매치가 앞으로 오게 됩니다. 게임 규칙은 모두 다 아는 그 규칙과 같습니다. 2:2 팀전, Smash당 +1점, 7점 달성시 승리. 시간 제한은 조금씩 바뀌었지만 전체적인 틀은 거의 비슷합니다. 원래에는 듀오 데스매치를 대표 모드로 선정할 예정이었는데, 결과적으로 스매시 레전드라는 게임이 많은 사람들에게 선보이게 되었을 때 “이 게임은 대전 격투 게임이야” 라고 전달되는 것이 게임 흥행에 도움이 되지 않는다고 생각했습니다. 듀오 데스매치는 전투에 대한 의존도가 굉장히 높고, 대전 격투게임은 일부 소수의 유저만이 재미있게 플레이하는 장르라는 인식이 있기 때문입니다. 마지막까지 대표 모드로 선택할 지 고민한 끝에 결국 3:3 점령에게 자리를 넘겨주게 됩니다.

그 외에 개발된 모드 중에서 기억에 남는 모드는 1:3 모드, 축구 모드등이 있었습니다. 각각의 모드가 나름의 재미가 있었는데, 자세한 내용은 이후에 기회가 된다면 다시 한 번 설명드리겠습니다.

다음 대표 모드

그렇게 정해진 점령이 게임의 대표로써 괜찮냐 하면, 사실 여전히 아쉬운 부분이 많이 있습니다.

  • 기본적으로 스매시 레전드는 여러 명이서 동시에 난투를 할 수 있는 게임입니다. 그래서 게임을 구성할 때 1:1 기준으로는 비교적 타 대전격투 게임에 비해서 단순한 편이고, 2:2 구도일 때 적절한 전투 복잡도가 되는 것을 목표로 만들었습니다. 순간적으로 2:2가 쾅 하고 붙었을 때에는 약간 복잡했다가도, 적을 밀어내고 1:2 ~ 2:1, 그리고 1:1을 할 때에는 단순해졌다가 하면서 왔다갔다 하는 것이 게임을 게임을 이해하기 좋은 수준이라고 생각합니다. 하지만 2:2 게임에서는 내가 잘하고 못하는 것이 되게 눈에 잘 띄기 때문에 여기에 스트레스를 받는 사람이 꽤 있었습니다. 그리고 약간의 욕심으로, 게임의 전투 구도가 더 다양해지기를 바라는 부분이 있었습니다. 그렇게 게임은 2:2에서 3:3으로 옮겨가게 되고, 3:3 점령이 게임의 대표 모드가 된 이유입니다.
  • 게임 플레이에서 3:3으로 이뤄지는 전투는 너무 복잡합니다. 처음 접하는 유저 입장에서 하나씩 하나씩 차근차근 게임을 익혀야 하는데, 게임이 이해하기 어려울 만큼 복잡해지면 게임을 쉽게 포기하게 됩니다. 거기에서 더 나아가, 3:3 대전의 순간을 맞닥뜨리면 게임에 익숙한 유저에게도 그 전후 상황을 다 이해하기 어려울 만큼 많은 공방이 겹쳐서 일어나게 됩니다.
  • 3:3으로 플레이하면 1:1이나 2:2에 비해서 게임 구도가 다양하게 나올 것이라고 생각했는데, 이건 꽤 잘못된 판단이었습니다. 1:1 ~ 3:3 사이에서 일어나는 다양한 전투 관계는 사실 잘 와닿지 않고, 대체적으로 다 같이 모여서 3:3 으로 한꺼번에 싸우는 형태로 일어납니다. 그리고 이러한 구조가 매 게임 반복되며, 다양한 플레이로 이어지지 않습니다. 
  • 게다가 경쟁전으로 가면서 전략성 부족이 더 많은 문제를 일으킵니다. 처음에는 데스매치에 비해 전략적인 플레이를 위해서 점령을 선택한 것 치고는, 생각만큼 다양한 전략이 나오지는 않았습니다. 서로 교차픽을 통해서 팀원과의 시너지를 맞춘다거나, 아니면 상대방이 선택한 레전드의 카운터가 되는 레전드를 선택한다거나 하는 것도 거의 유효하지 않은 것으로 보입니다. 맵에 의한 전략 차이도 결국 점령지로 모여야 하는 모드 특성상 크지 드러나지 않은 것도 사실입니다. 

이런 여러가지 이유로 지금까지 대표 모드로 밀고 있었던 점령이 장기적으로 게임을 이끌어나가기에는 부족하다고 판단했습니다. 그래서 다음 대표 모드를 준비하기로 했고, 그렇게 나온 것이 터치다운입니다. 터치다운이 점령에 비해서 갖는 장점이 여럿 있습니다. 

인원의 분산

  • 3:3 으로 이루어진 전투에서 벗어나, 조금 더 인원 구성을 다채롭게 분리하는 것이 주요 목적이었습니다. 게임 플레이하는 동안 대체로 1:1 ~ 2:2 위주의 전투가 대부분의 시간을 차지하며, 필요한 순간에 팀원과 합류하고 또 인원 배치를 나눠서 전략적인 선택을 할 수 있도록 하였습니다. 그리고 게임을 마무리 짓는 중요한 상황에서는 3:3 전투가 발생하여 총력전이라는 느낌이 들도록 합니다.

직관적인 인과관계

  • 점령은 내가 잘 하고 못하는 것에 대한 인과관계가 명확하지 않습니다. 예를 들어, 적을 스매시하는 것은 스매시 레전드에서 굉장히 중요한 이벤트인데, 이 결과가 점령지를 탈환하는 이득으로 바로 이어지지는 않습니다. 오히려 잘못된 타이밍에 적을 스매시하면 상대방이 부활 이후 빠르게 복귀하여 게임이 더 어려워집니다. 다른 예시로, 체력이 낮은 상태에는 고의적으로 뛰어내리는 행동이 게임에서의 중요한 전략이기도 합니다. 이처럼 게임을 승리하기 위해서 비직관적인 행동을 해야 하는 경우가 더러 있었습니다. 터치다운에서는 이러한 인과관계를 조금 더 분명하게 하여, 상대방과의 전투, 대미지 교환, 그리고 스매시로 인한 이득, 이점을 이용한 스노우볼링 등을 통해 더 직관적인 게임플레이가 될 수 있도록 하였습니다. 

상성관계에 따른 레전드 배치

  • 맵을 더 넓게 쓰면서 레전드별로 활용할 수 있는 방안이 더 넓어집니다. 때로는 1:1, 때로는 2:2를 하면서, 어떻게 하면 더 유리하게 게임을 이끌어나갈 수 있을지에 대한 선택이 더 다양해지고, 이에 따라 레전드간의 시너지 / 상성 관계가 조금 더 명확해집니다. 경쟁전의 교차픽 시스템과 맞물리면서 더 전략적으로 게임을 준비할 수 있게 됩니다.

시간에 따른 변화

  • 같은 게임을 플레이해도, 같은 규칙대로 게임을 계속 플레이하는 것보다, 게임 초반, 중반, 후반의 플레이에 변화가 있는 것이 더 다채롭고, 반복적으로 플레이할 때 덜 피로하게 느낍니다. 점령에서 사용한 예시로는 “끝내기 시간” 과 같은 규칙을 말하는데, 터치다운에서는 이러한 시간에 따른 변화가 게임 전반에 걸쳐서 적용되고 있습니다. 시간대에 따른 변화를 더 극명하게 이용하여 게임에 활력을 불어넣으려고 합니다. 

한편, 터치다운에 큰 문제가 하나 있습니다. 동시다발적으로 여러 곳에서 사건이 발생하기 때문에, 지금 내가 어디로 이동해야 할 지 판단하기 어려운 경우가 발생합니다. 도착지가 하나로 정해져 있던 점령에 비해서, 도착지의 수가 둘 이기도 하고 또 도착지가 게임플레이에 따라 지속적으로 이동합니다. 그래서 내 길에 집중하고 전투를 하고 있다보면 갑자기 패배하는 경험도 심심찮게 벌어집니다. 스매시 레전드에 어느 정도 익숙한 유저도 종종 헷갈리는데, 게임을 처음 접한 유저에게는 더 어려운 문제로 다가옵니다.

이를 해결하기 위해서 3:3 팀 터치다운과 더불어 2:2 듀오 터치다운도 함께 서비스 할 예정입니다. 2:2 터치다운은 지난번 아레나랩에서 플레이했던 그 맵으로, 1개의 호위 대상을 놓고 플레이하는 터치다운 입니다. 팀 터치다운을 간소화시킨 버전이면서도, 단순히 스매시를 목적으로 하는 게 아니라 호위 대상을 밀고 당기는 데에서 오는 전략성이 듀오 데스매치에 비해서는 깊은 편입니다. 또한 게임을 쉽게 이해할 수 있다는 점에서 신규 유저 및 기존 유저에게도 도움이 될 것으로 예상하고 있습니다. 

밸런스 변경

8월 경쟁전 시즌3부터 팀 터치다운이 대표 모드로 진행될 예정입니다. 스매시 레전드의 밸런스 기준은 여전히 대표 모드를 기준으로 맞출 것이며, 기존에 점령을 기준으로 맞춰져 있던 레전드간의 밸런스를 팀 터치다운에 맞게 변경하는 밸런스 패치가 예정되어 있습니다. 터치다운은 점령에 비해서 아래 특징들이 있습니다.

  • 이동속도에 대한 가치가 높다.
    : 터치다운은 맵이 넓고 여기저기 옮겨다니는 이점을 볼 수 있는 특성상, 기동력이 높은 레전드는 더 활발하게 움직이며 유용하게 활용할 수 있습니다. 
  • 3:3에 대한 가치가 낮아지고, 1:1에 대한 가치가 높아진다.
    : 점령에 비해서 1:1 ~ 2:2 전투의 빈도가 높아지고, 3:3 전투의 빈도가 하락하면서, 다수를 대상으로 하는 전투에서 이점이 있는 레전드들은 그 힘이 떨어지게 됩니다. 
  • 강한 데미지에 대한 가치가 높아진다.
    : 적을 한 명이라도 확실히 스매시 했을 때 얻는 이득이 점령에 비해서는 꽤 높은 편입니다. 그래서 순식간에 많은 데미지를 입힌다거나, 연속공격으로 계속 유리한 전투를 만드는 것은 가치가 높습니다.
  • 넉백에 대한 가치는 여전히 좋다.
    : 적을 스매시하지 않더라도 적을 호위대상에게서 떨어뜨려놓기만 하면 그만큼 호위대상을 이동시킬 수 있습니다. 이 과정에서 멀리 밀려난 유저가 다시 호위대상까지 접근하는 시간이 꽤나 스트레스를 줍니다. 이 때문에 기존에 비해서 모든 공격의 넉백량을 일괄적으로 줄여서, 전투가 지속적으로 유지될 수 있도록 변경할 예정입니다. 
  • 진입의 가치가 하락하고, 지키기의 가치가 상승한다.
    : 점령은 공격하는 팀과 지키는 팀간의 전투에 해당합니다. 그래서 공격팀은 점령지로의 진입이 필수였고, 돌격을 통해 자리를 뺏는 것이 굉장히 중요했습니다. 그러나 터치다운은 내가 굳이 진입하지 않더라도, 길목에 자리잡고 적의 호위를 막아내는 것이 가능합니다. 진입하지 않고 버틸 때 유리한 레전드들이 자기 역할을 더 많이 해낼 수 있습니다. 

이러한 점들을 고려하여 밸런스 변경이 적용될 예정입니다. 아마 밸런스 변경 초기에는 생각 외로 강한 레전드가 일부 발생할 수 있지만, 차차 업데이트를 통해 꾸준히 맞춰나가는 것을 목표로 하겠습니다.

여기까지 모드에 대한 개발자 노트였고, 새로운 대표 모드와 함께 변화할 스매시 레전드를 기대해주세요!

감사합니다.