개발자 노트 #5
안녕하세요, 스매셔 여러분!
저는 스매시 레전드의 디렉터를 맡고 있는 박수찬입니다.
그 동안에 대규모 업데이트를 전후로 해서 정말 바쁘게 지냈는데,
오랜만에 개발자 노트로 찾아 뵙게 되었습니다.
이번에는 경쟁전 시스템에 대해서 이야기를 해보려 합니다.
경쟁전에 대해서…
경쟁전은 지난 4월 12일 업데이트에서 용용이와 함께 처음 선을 보였습니다.
경쟁전은 빠른 매칭과 다르게 게임 플레이 결과에 따라 점수의 등락이 있고,
더 실력수준에 맞는 사람과 밀도 높은 게임을 할 수 있는 시스템입니다.
원래 계획대로라면 경쟁전은 작년에 추가할 예정이었으나,
험난한 개발 과정 속에서 점점 늦어지다 이제서야 공개를 하게 되었습니다.
PvP 게임에서 경쟁전의 유무는 매우 중요한 역할을 합니다.
단순히 게임을 한 판씩 플레이하고 만족 실력을 겨루며 자신의 실력 수준을 확인하고
더 높은 수준의 게임 플레이를 지향할 수 있도록 합니다. 또한 일반 게임과 경쟁전을 구분하여,
일반 게임에서는 더 캐주얼한 플레이를, 경쟁전에서는 더 치열한 플레이를 하며,
유저의 목표에 따라 하고 싶은 게임을 선택할 수 있습니다.
성향이 다른 유저들을 두 부류로 분리하여 불쾌한 게임 경험을 줄이고 더 즐겁게 플레이할 수 있도록 도와줍니다.
스매시 레전드에서 더 많은 사람들이 경쟁전을 플레이할 수 있기를 희망합니다.
경쟁전을 플레이하려는 유저 수가 충분치 않으면 비슷한 수준의 유저끼리 매칭되는 데에 어려움이 있기에,
경쟁전을 서비스하려는 입장에서 되도록 여러 제약을 완화했습니다.
게임을 처음 접하는 유저가 경쟁전에 진입하기까지 너무 오래 걸리지 않는 것이 그 기준입니다.
이 기준으로 인해 경쟁전 시스템의 많은 부분에 영향을 끼치게 됩니다.
경쟁전의 결정들
경쟁전은 구성하는 시스템은 생각보다 다양합니다.
맵과 모드, 티어제, 밴픽, 다인큐와 같은 요소는 물론이고, 도주, 대리, 어뷰징 등에 대한 고려도 필요합니다.
경쟁전은 치열한 게임플레이를 다루는 시스템이기 때문에,
작은 변화에도 유저분들이 더 민감하게 체감할 수 있고, 시스템을 만드는 입장에서 신중하게 정해야만 합니다.
각 시스템에 대해서 있었던 논의를 하나씩 풀어보겠습니다.
티어시스템에 대해서
경쟁전에서 자신의 실력 수준을 나타내는 것은 바로 티어입니다.
“내 실력은 1750점이야” 라고 이야기하는 것보다 “나는 골드야” 라고 이야기하는 것이 더 상징적이기 때문에,
경쟁전에서는 각 실력 수준에 대해서 티어로 나타내어 표시하게 됩니다.
현재 게임에서는 겉으로 보이는 티어와 더불어, 유저의 실력을 나타내는 실력 지표를 별도로 계산하고 있습니다.
본인의 실력 수준이 티어보다 더 높다면, 게임플레이를 통해 자신의 티어에 더 빠르게 다가갈 수 있도록 하였습니다.
마찬가지로, 실력 수준이 더 높은 플레이어와의 게임에서 승리한다면, 더 높은 점수를 획득할 수 있습니다.
이 때문에 매 게임마다 오르고 내리는 티어 점수의 양이 매 번 조금씩 달라지게 됩니다.
이 실력 지표는 비공개로 관리하고 있습니다. 이 실력 지표의 변화는 아마 일반적으로 예상하는 것보다
더 민감하고 더 변화량의 편차가 크기 때문에, 이를 직접적으로 나타내는 것은 게임 경험에 악영향을 끼칩니다.
그래서 조금 더 안정적인 게임 경험을 제공하기 위해, 실력 지표 위에 올라가 있는 티어 시스템을 별도로 두고 있습니다.
그럼에도 지난 4월에 경쟁전을 처음 공개한 이후, 티어의 등락폭이 비정상적으로 크던 문제가 있었습니다.
매 게임이 롤러코스터를 타는 것처럼 한 판을 이기면 +50점, 지면 0점까지 떨어지는 식이었습니다.
확실히 말씀드리고 싶은 것은, 이건 원래부터 의도했던 것은 아니었습니다.
경쟁전을 준비하는 과정에서 저희가 미숙해서 발생한 문제였으며, 이러한 문제가 생긴 것에 대해서 사과드립니다.
해당 이슈는 확인하는 대로 곧바로 패치하였으며, 이후로도 지속적으로 모니터링하며 같은 문제가 생기지 않도록 각별히 신경쓰고 있습니다.
모드와 맵 선정
작년에 경쟁전을 만들기 시작할 때에는 경쟁전에 들어갈 모드에 대해서 다양한 논의가 있었습니다.
단일 모드로 진행하는 방식, 시즌마다 달라지는 방식, 아니면 여러 모드 중 무작위로 선택되는 방식 들이 물망에 올라왔습니다.
그러던 와중 경쟁전이 공개될 때가 되니, 이미 하나의 메인 모드를 중심으로 게임을 일관성 있게 만들기로 결정한 이후였습니다.
그래서 현재 경쟁전에서는 모드의 변경 없이 단일 모드로 운영되고 있습니다.
맵에 대해서는 여러 맵 중에서 무작위로 선택하는 방식인데요,
단일 맵으로만 경쟁전을 플레이하면 시즌이 너무 단조로워질 것 같은 이유였습니다.
한정된 맵으로만 플레이하면 전략적인 플레이가 더 연구될 수 있겠으나,
경쟁전이라는 게임 자체가 지루해지는 것을 원하지는 않습니다.
그래서 현재처럼 시즌마다 정해진 종류의 맵 범위 안에서 무작위로 게임이 시작될 때 정해지도록 하였고,
매 게임마다 맵에 적합한 레전드를 선택하여 플레이하는 것도 하나의 전략이 되도록 하였습니다.
밴픽 시스템
경쟁전의 꽃이라 하면 아무래도 밴픽 시스템 아닐까 싶습니다.
밴픽 시스템은 경쟁전이 일반 게임과 다른 경험을 가질 수 있도록 하는 창구의 역할을 합니다.
밴픽 시스템을 차용하면서 아래의 목표를 달성하는 방향으로 정했습니다.
- 맵, 팀 등의 상황에 따라 레전드를 전략적으로 선택할 수 있어야 한다.
- 매 판마다 서로 다른 조합의 레전드로 플레이할 수 있어야 한다.
- 양 팀이 균형에 맞게 플레이할 수 있어야 한다.
- 단, 밴픽에 들어가는 시간이 너무 길지 않을 것.
- 밴픽에서 필요로 하는 레전드의 수가 너무 많지 않을 것.
점령 모드는 한 판의 게임플레이가 짧은 만큼 밴픽에 걸리는 시간이 길어지면 어쩌나 하는 걱정이 있었습니다.
기껏 시간과 노력을 써서 밴픽을 진행했는데 게임이 순식간에 끝나버리면 허탈함과 스트레스가 더 높아질 것 같습니다.
밴픽을 진행할 만큼의 시간을 확보하기 위해, 게임을 다전제로 (3판 2선승제로) 만드는 논의도 있었지만
경쟁전이 너무 무거워질 것을 감안하여 무산되었습니다. 결과적으로 레전드 선택에 드는 시간은 상당히 짧게 하였고,
미리 레전드를 정해둘 수 있으며, 재능 변경은 레전드를 선택한 이후에도 가능하도록 하였습니다.
여러 가지를 시도해본 후에 현재 “레전드 금지 없음, 레전드 중복 선택 불가,
양 팀이 교차로 레전드를 선택”하는 형태로 정해졌습니다. 막상 경쟁전을 출시하고 함께 플레이해보니
생각보다 다들 빠르게 레전드 선택을 해주셔서, 예상했던 것보다는 밴픽에 걸리는 시간이 짧게 걸리더라구요.
경쟁전에 밴 시스템을 넣지 못한 것에 대해서는 아직도 아쉽게 생각하고 있습니다.
게임에서 비정상적인 밸런스를 가진 레전드가 있을 때 이를 막기 위한 안전장치이자,
금지를 통해 전략적으로 유리하나 위치를 선택할수도 있는 시스템이기 때문입니다.
아직은 밴픽에 드는 시간이나, 경쟁전에 대한 접근성을 이유로 적용하지 못했는데,
추후에 레전드 수가 늘어나면 밴 숫자도 추가하는 것에 대해서 고려하고 있습니다.
다인큐에 대해서
현재 경쟁전은 혼자서 대기열에 등록할 수 있도록 하고 있습니다. 2인 이상이서 플레이하려고 하면
경쟁전을 각자 따로따로 플레이해야만 합니다. 저도 이에 대해서 불편함을 느끼고 있으나,
다인 큐를 경쟁전에 포함시키는 것은 그리 쉬운 이야기가 아닙니다.
개발팀 내에서도 첨예한 논의가 있었고, 현재 상태로 나오게 된 이유가 있습니다.
- 우선 1인 큐에 대한 이야기입니다. 경쟁전 시스템을 포함하는 다른 많은 게임들에서도 볼 수 있듯이 1인큐로 이뤄진 경쟁전은 그 구성이 직관적이며, 시스템의 안정성을 보장합니다. 혼자서 경쟁전 대기열에 등록하고, 즉석에서 만난 팀원과 함께 플레이하고, 게임 결과를 본인의 티어로 온전히 받아들이는 것이죠. 이 규칙 위에서는 전반적인 시스템에서 큰 문제가 없습니다.
- 그 다음은 2인큐에 대한 이야기입니다. 스매시 레전드는 3:3 게임이기 때문에 2인 큐를 추가한다면 1인 경쟁전과 함께 섞여야 할 것입니다. 같은 게임을 플레이하면서 누군가는 2인으로 하고 누군가는 1인으로 플레이하는 것이죠. 5인이 한 팀으로 플레이하는 MOBA류에서의 2인큐와는 다르게, 3인이서 한 팀으로 플레이하는 스매시 레전드에서의 2인큐는 영향력이 훨씬 더 큽니다. 2인으로 게임을 플레이하는 것이 더 큰 이점을 갖게 되고, 1인으로 경쟁전을 플레이하는 유저가 상대적으로 피해를 받게 됩니다. 한 편, 2인큐는 어뷰징의 소지도 더 많이 발생할 수 있습니다. 실력 차이가 많이 나는 유저가 같이 팀을 맺고 플레이하는 경우라거나, 혹은 2인큐와 1인큐가 상대로 만나서 고의적으로 게임을 져주는 등의 행동이 발생할 수 있고, 각 경우에 대한 충분한 대책이 없다면 경쟁전 시스템을 망가뜨릴 수 있습니다. 이러한 이유로 2인 큐는 당장 만들어넣기보다는 1인 경쟁전이 안정화된 이후에 방법을 찾아 개발하기 위해 보류되었습니다.
- 3인큐, 그러니까 이 쪽은 팀 경쟁전이라고 부르는 편이 맞을 듯 합니다. 3인큐가 1인 경쟁전과 함께 진행된다면 2인큐에 비해서 더 큰 문제를 야기할 것이기 때문이니까요. 팀 경쟁전에 대해서 솔직히 말하자면 시스템이 작동하기 위해서는 더 많은 유저가 필요합니다. 현재의 유저로 팀 경쟁전을 만든다면 아마 만난 팀만 계속 만나는 상황이 발생할 수 있습니다. 또 다른 이야기로, 팀 티어와 보상에 대한 문제도 있습니다. 팀 구성과 해체, 이전에 대해서 강한 제약을 두면 팀 경쟁전에 접근성이 떨어지고, 반대로 팀 구성을 자유롭게 할 수록 팀으로써의 결속력이 약해지며 어뷰징의 소지가 늘어나게 됩니다. 여러가지를 고려할 때 아직은 팀 경쟁전을 스매시 레전드에 적용하는 것은 시기상조로 보고 있습니다. 만약에 팀 경쟁전이 적용된다면 클랜 시스템과 함께 클랜전의 형태로 만들수 있을 것 같습니다.
경쟁전도 스매시 레전드를 즐기는 하나의 방식인 만큼 친구들과 함께 플레이할 수 있어야 한다고 생각합니다.
함께 즐기는 경쟁전에서만 얻을 수 있는 즐거움도 분명히 있습니다. 다만 이를 제대로 담기에는 많은 어려움이 있고,
1인큐만 가능한 현재 상태에 대해 아쉽게 생각하고 있습니다.
도주 페널티
경쟁전에 참여하는 유저는 본인의 티어 등락에 매우 민감합니다.
만약에 자신이 경쟁전을 플레이하는 도중에 부득이하게 자리를 이탈하는 경우가 있다면,
그에 대한 피해는 온전히 팀원들이 받게 됩니다. 이와 같은 이유로 경쟁전 도중에 자리를 비우는 행동을 하는 경우,
이에 대한 페널티를 받게 됩니다. 이를 도주 페널티라고 합니다.
하지만 스매시 레전드는 모바일 게임을 기반으로 하고 있고, 게임 도중에 전화가 온다거나,
네트워크가 불안정하다거나 하는 이유로 본의 아니게 경쟁전을 중단해야 하는 상황이 발생할 수 있습니다.
도주에 대한 페널티는 분명히 필요하나, 이러한 도주에 대해서까지 강력한 페널티를 부과하는 것은 부적절하다고 생각합니다.
기존의 도주 페널티는 정도가 매우 약하여 거의 없는 것과 마찬가지로 작동하고 있었고,
매칭 상황을 보고 도주하는 용도로 많이 남용되었습니다.
이로 인해 다른 플레이어는 매칭이 연속적으로 취소되는 상황을 종종 겪을 수 있었습니다.
매칭을 골라서 플레이하는 것은 경쟁전의 개발 의도와는 맞지 않습니다.
앞으로는 도주에 대한 페널티의 적정선을 찾으려고 합니다. 우선은 지난 패치에서
도주에 대한 페널티 조금 더 타이트하게 만들었습니다. 또한 경쟁전 매칭에서 자신 이외에
다른 유저들의 티어를 보고 고의로 도주하는 일을 줄이기 위해 티어를 비공개화 하였습니다.
경쟁전이 건강하게 돌아갈 수 있도록 도주 빈도 및 경험에 대해서 주시할 예정입니다.
경쟁전 현재 상황
경쟁전이 출시된 이후, 많은 유저분들께서 많이 기대하시고, 또 많이 플레이해주고 계십니다.
함께 게임을 만들어나가는 입장에서 유저분들께 깊은 감사를 드립니다.
하지만 지금의 경쟁전이 여전히 부족한 측면이 많이 있습니다.
우선은 경쟁전의 보상이 충분치 못한 편입니다. 경쟁전을 꾸준히 플레이할 목표가 부족하고,
경쟁전에서 제공되는 보상이 게임 내에서 볼 수 있는 곳이 한정적입니다. 아직 구체적으로 정한 것은 없지만,
경쟁전에서만 얻을 수 있는 외형 아이템을 추가하는 것에 대해서 검토중에 있습니다.
또 하나는 점령전에 대한 이야기입니다. 현재 점령전은 스매시 레전드가 처음 런칭할 때부터 지금까지 서비스 중에 있고,
경쟁전에서 유일한 메인 모드로써 플레이할 수 있습니다.
그런데, 점령전에서 일반적으로 게임을 더 잘 플레이한 팀이 승리하는 것은 맞지만, 가끔 게임의 승패가 운에 의해 결정되는 느낌을 받을 때도 있습니다.
순차적인 인과 관계에 의해 게임이 진행된다기보다는, 순간적으로 발생한 상황에 의해서 게임 양상이 변합니다.
이러한 경향성이 일반 게임이라면 점령전이 갖고 있는 하나의 특징이 되겠지만, 실력을 겨루는 경쟁전에서는
오히려 부정적인 경험이 됩니다. 점령 모드가 경쟁전에서 플레이되는 게 당분간은 괜찮을지 모르나 장기적으로는 적합하지 않다고 생각합니다.
이 이외에도 경쟁전이 현재 다양한 문제를 안고 있고, 아직은 장기적으로 플레이하기에는 걸림돌이 많은 게 사실입니다.
이러한 문제는 개발팀 내에서도 인식하고 있으며, 준비되는대로 하나씩 해결해나갈 예정입니다.
앞으로의 경쟁전
우선 경쟁전에서 2인이 함께 플레이할 수 있도록 준비하고 있습니다.
게임은 역시 함께 플레이하는 것이 재미있고, 스매시 레전드는 특히 더 그렇습니다.
경쟁전에서도 마찬가지이고, 1인 플레이보다는 2인 플레이가 있는 편이 더 낫다고 생각합니다.
다만 위에서 이야기했던 많은 문제가 여전히 있을 것이고, 문제를 어느 정도 막기 위해 상위권 유저는 2인큐 적용 대상에서 제외됩니다.
한편, 현재 점령전을 대신할 다음 게임모드를 준비하고 있습니다.
그 대상은 얼마 전에 아레나랩에서 플레이했던 호위 모드가 될 예정입니다.
현재의 모습대로는 아니고 규칙을 일부 수정됩니다. 호위 모드를 만들면서 아래 기준을 목표로 했습니다.
- 3:3 전투 위주의 게임에서 벗어나, 더 다양한 상황이 발생하도록 한다.
- 공간을 넓게 써서 각 레전드별 특성이 더 잘 드러나야 한다.
- 게임의 인과관계를 분명하고, 게임의 흐름이 더 잘 이해되어야 한다.
- 단, 여전히 게임 규칙은 직관적이고 알기 쉬워야 한다.
결과적으로 호위 모드는 점령 모드에 비해서 조금 더 복잡한 규칙이 되겠지만,
경쟁전에서 플레이하는 것을 상정하여 제작했기 때문에 아마 납득 가능한 범위인 것으로 생각됩니다.
호위 모드가 정식으로 경쟁전으로 들어간다면 대규모의 밸런스 패치가 함께 포함될 예정입니다.
추후에 기회가 된다면 자세한 사항은 별도로 이야기 하겠습니다.
이번 개발자 노트에서는 경쟁전에 대한 개발 과정 및 방향성에 대해 공유 드렸습니다.
경쟁전의 전반적인 경험을 지속적으로 개선해나갈 예정이니 많은 응원 부탁드립니다.
감사합니다!